En la Parte 1 de esta edición, presentamos a los lectores de El poder aéreo algunas de las facilidades que ofrece la pantalla táctil individual (pantalla táctil), ha demostrado por un sistema ejemplar adaptado para el uso comercial del simulador F/A-18 Super Hornet, que voló en el último Viernes Santo (20 de abril). En esta segunda parte, vamos a seguir para hacer frente a estas características del sistema de LAD (pantalla de gran superficie - área de la pantalla grande), pero también vamos a "volar" un poco. John Keeven, el ingeniero de Boeing, que presentó los puntos de vista y las ventajas de la nueva pantalla, se le preguntó si quería ver a otros recursos durante el vuelo, porque hasta ese momento estábamos en la "pausa". Asentí con la cabeza, pero no quieren gastar tiempo despegues y aterrizajes, el vuelo ya ha comenzado en la simulación fue "parada" volando cerca de 20.000 metros a la velocidad indicada de 350 nudos (nota: estas cifras son aproximadas y las siguientes, estar escribiendo de memoria).
 


Tomar el control, me empujó el acelerador al poder militar (un "diente" antes de activar la post-combustión) y experimentó un poco de las respuestas de palo. Yo escribí "perillas" porque es un luchador de dos motores, pero durante todo el vuelo que puso en marcha el conjunto (aplicar el poder asimétrico no es difícil, pero el movimiento natural como la ergonomía de las palancas, la unidad está establecida). Las palancas del simulador son muy ligeros, y pueden "ganar el diente" que separa a la potencia máxima de los militares de post-combustión, sin casi empujando. El año pasado, hubo "volando" la versión del simulador de la Agencia Sueca de C Gripen y puedo decir que la experiencia de "palo y el acelerador" Gripen es la inversa de la experiencia el simulador de Super Hornet, mientras que el simulador de aceleración Gripen era mucho más "pesado" para moverse con un movimiento relativamente largo y que requiere un poco de fuerza para pasar a la post-combustión, el Super Hornet fue muy ligero.  

Desde el palo de la Super Hornet tiene un "curso" de largo, haciendo que el piloto como un avión convencional (en el que usted sostiene el palo con firmeza en las maniobras), en lugar del tipo de palanca amplitud "joystick" y el más corto respuestas más rápidas al parecer, los combatientes como los F-16 o Gripen (donde incluso se puede mandar una maniobra de "caída" y luego fijar la palanca hacia el otro lado para terminarlo). Y, al menos en la configuración de pesada en la que el Super Hornet era (ocho misiles aire-aire, el tanque externo central, cuatro bombas y vainas de dos), las maniobras parecía un poco "flojo".
 
 
Después de unos cuantos tunos (rollo, o rodando), baños de luz y se eleva a "sentir la máquina", y también ver la pérdida de energía, poner el juego en el nivel de vuelo de 200 nudos y empujó a los aceleradores al máximo postquemador, un poco menos de 20.000 pies. El juego con mucha carga, simulando el arrastre de todos los que la carga externa, comenzó a acelerarse tan tímido al principio, pero después de unos segundos los números de la velocidad en el HUD comenzó a moverse más rápido, y no tomar tanto como yo esperaba llegar a 400 nodos. Sin embargo, había una aceleración rápida. 

John comentó sobre la aceleración de ser baja debido a la gran cantidad de cargas externas y me preguntó si sería "aliviar" el juego de una manera interesante: con uno o dos toques en la pantalla, cambiar la pantalla por defecto de la situación táctica en 3D, donde el ángulo de visión del campo de batalla se puede cambiar, que en mi opinión, dio una gran ganancia en el conocimiento de la situación. Claramente, un rápido vistazo, se puede ver todos los "enemigos" están listos para recibir los misiles de la Super Hornet y aligerar su peso. También se observa es la representación del radar, la actitud y las maniobras de la Super Hornet, los datos en cuanto a la gama óptima de lanzamiento de misiles ("no hay ninguna zona de escape"), entre otros. Si el avión era un EA-18G Growler, para ver lo que imigos estaban siendo "jameados" y que estaban tratando de "jamear". Este punto de vista de la situación táctica en 3D se está mejorando, pero aún no aprobado por la Marina de los EE.UU., según San Juan.
 
Al tocar el dedo en la indicación de un UAV (vehículo aéreo no tripulado) dejó el juego, empecé a ver la representación de la zona del campo de batalla que lo cubría con sus sensores (ver foto abajo). Al mismo tiempo, un "subpantalla" en la parte superior derecha del video, pude ver la misma imagen capturada por el UAV. Según Juan, en el caso de un Hornet biplaza Super, una de las posibilidades de integrarse en el sistema será la tripulación del asiento trasero (de armas oficial de sistemas - armas oficial de sistemas) para tomar el control de vehículo aéreo no tripulado.
 

 
Como también se puede ver en la esquina superior izquierda de la pantalla, me llené de una misiles Super Hornet (como lo había hecho anteriormente en la Parte 1 de este tema) y "enemigos" que se acercan. Y la forma más interesante de la "liberación" el peso del combate que utiliza los misiles para dispararles. John tomó un par de toques los controles del joystick y el acelerador (concepto HOTAS - las manos en el acelerador y el bastón), que también puede controlar algunas funciones de la pantalla, y ha preparado un misil BVR (Beyond Visual Range) AMRAAM para disparar. Al pulsar el "gatillo" y podía ver el misil sale de su torre bajo el ala derecha, en cuestión de segundos, golpeó a uno de los "enemigos" que habían entrado en el rango del arma.
 
Me convertí satisfecho en cuanto a la manifestación, porque no era mi enfoque en este momento - al igual que cuando "voló" el Gripen el año pasado, me doy cuenta de que mi falta de conocimiento de los comandos HOTAS y datos de todas las armas sería que, en efecto, la "masacre" del enemigo se hizo mucho más por todos los simuladores / operador (en este caso, Juan) y no yo. Por lo tanto, la simulación de ingeniería preferido para pegarle al enemigo que simplemente ignoran mi juego porque todavía quería hacer algunas maniobras más pesadas que la configuración sin que preocuparse de tener que disparar o huir de los disparos.
A partir de alrededor de 400 de nosotros, sacó el palo duro y mantener un alto ángulo de ataque hasta llegar a 35.000 pies de altura, cuando la tasa era ya por debajo de 200 nudos. Durante el ascenso, me di cuenta de una buena respuesta en el plano horizontal, incluso en la maniobra lateral, que no parecen conducir a la pérdida de control, haga la velocidad disminuye rápidamente a 170 nudos. Nivelado bruscamente y luego hizo un "split S" a partir de esa velocidad lenta, como si la necesidad desesperada de ganar coste de energía de revertir el curso y la altitud. El cojinete tomó un tiempo, pero ahora con el juego en vuelo invertido, el comando para que señale la nariz a la tierra fue contestada rápidamente. El Super Hornet, simulado con toda la carga externa, inmediatamente se aceleró en el buceo. Con los números en los disparos de HUD por instinto que cortar los sistemas de postcombustión para la alta velocidad no dio lugar a una mayor pérdida de espacio vertical a la salida de la maniobra, retrasando el final de la inmersión. Pasó un Mach cuando tiraba por debajo de 10.000 pies, con la energía suficiente para, una vez más comprometidos con los sistemas de postcombustión, el punto de la nariz hacia arriba, y la subida con un giro a la izquierda de ancho, se remontan a 35.000 pies de altura, ahora tenemos 350 y de la misma manera antes.
En las maniobras de este y otros "más fuerte", tirar o empujar la parte de atrás o de lado stick derecho, me di cuenta de una mayor resistencia a la extremo de la palanca del curso, justo cuando se tira más "G". Pero aún así el comando "Fly-by-wire" no dejar que la máxima de "G" con torres permitieron completa de las cargas externas en las maniobras más "radicales".
 
 
Haciendo caso omiso de las cacerías "enemigos" u objetivos en tierra que la simulación estándar, he explorado las características un poco más de la gran pantalla en frente de mí. Con los dedos, como quien maneja una "tableta", puede ampliar cualquiera de subpantallas, como se muestra en las fotos de arriba, que se amplió en gran medida la imagen traída por FLIR (sensor infrarrojo), o SAR el modo - Sensor de Radar de Apertura Sintética principal Tipo de AESA (Active Electronically escaneados), que fue simulado. Las imágenes a continuación muestran otras maneras de dividir la pantalla, he intentado antes y después de las maniobras antes descritas.
 

 
Se puede ver a continuación, la simulación de la arena de combate hacerse cargo de toda la pantalla, dejando el HUD (la pantalla al nivel del ojo) de información de vuelo otra. Con un leve "desliz" de los dedos, puede mover la imagen que se ve "desde arriba" (en la foto), a un ángulo que muestra una imagen en 3D de la situación táctica (foto de abajo). Cada maniobra de la aeronave también puede ir acompañada de su representación en la pantalla, que (en mi opinión) todavía permite una mayor precisión en las maniobras cuando se funde la visión de perseguir al enemigo, tanto en la imagen generada en la pantalla como en el cielo, así como HUD simbología. También es divertido ver la representación del juego, la pantalla, las maniobras -, pero creo que va a ser útil, por ejemplo, en la visibilidad externa de baja.
 
Le pregunté a John si un problema se espera para enfocar los ojos del piloto en vuelo real, alternando visiones "cabeza abajo" a "encabezar" (en el panel o fuera), a lo que respondió haciendo caso omiso de los problemas operativos en este sentido, aunque con el uso de pantallas montadas en el casco-- y el sistema mostrará un área grande, todavía no se ha probado en vuelo, se cree que no causan problemas en el foco.  

Consultado sobre si van hacia adelante para abolir el HUD, como el F-35, dejando sólo con la pantalla y la pantalla montada en el casco (HMD). El ingeniero me dijo que los pilotos de Super Hornet de la Marina de los EE.UU. han abogado por una más "conservador" al respecto - el desafío en este caso no está relacionado con la atención del piloto, pero la cantidad y organización de la información a su disposición. Los pilotos, que por lo general son más conservadores en sus opciones de que los ingenieros quieren HUD como un "respaldo" de ningún fallo en el HMD, y el uso simultáneo de ambos sistemas (tres, contando el panel de la pantalla), que será un cuestión de la división de la doctrina de la información que se muestra para cada uno de no "contaminar" el campo visual.
 

 
Hablando sobre este tema para mostrar sólo lo necesario y lo soliciten, la imagen de arriba y la ampliación de abajo muestran un ejemplo. Escogió al azar a uno de los luchadores que aparecen en la representación 3D de la arena de combate. "Jugar" al enemigo con un dedo, un rectángulo blanco y la caja de relieve en la parte superior izquierda de la pantalla (haga clic para agrandar la imagen de arriba), la información provino de su posición y la distancia, según los datos facilitados por el propio sensor Super Hornet o de otras fuentes, que se echan en la táctica de la representación se muestra.  

Por supuesto, esto es sólo una simulación y habilidades son cada vez más desarrollado para este sistema para presentar información. Pero, como escribí en la parte 1 de este asunto, el ingeniero de Boeing, dijo que una primera versión del espacio de la pantalla sólo debe ser probado en vuelo el próximo año. Al hacer clic en la expansión a continuación, se puede apreciar una representación visual 3D de poco más de la arena de combate, que puede o no ser aprobado por la Marina de los EE.UU..
 

 
Ya satisfechos con el juicio de la pantalla, me decidí a repetir las maniobras que lo hubieran hecho, pero con la caza más ligero. Pero en este punto, después de tanto revolver en la pantalla y escuchar las explicaciones, los "enemigos" estaban muy lejos - necesitaba una manera más rápida de acabar con la carga externa, de lo que se puso en marcha a los enemigos. Con un par de toques en los controles de la simulación, John cambió la configuración de equipos para sólo dos misiles en las puntas de las alas. Repetí el "Split S" de 35.000 pies, pero una velocidad inicial mayor que la primera vez y el poder militar.  

La relación fue rápido, y se ha invertido la respuesta a la orden de apuntar la nariz hacia abajo también. Mantener el poder militar, se recuperó con facilidad sin perder mucha altura y Mach superar en la final de una inmersión de corta duración. Puso en marcha el postcombustión y embiquei, aumentando a una velocidad supersónica y girando rápidamente a la elevación de partida. He realizado algunos huecos más y curvas de alto G, es necesario poner algo de fuerza sobre el palo, como ya se ha descrito. Haciendo un poco de curvas cerradas a baja potencia, la energía perdida al nivel de 20.000 pies y 200 nudos, para simular una re-aceleración con máxima postcombustión - sólo que ahora con el boxeador de peso ligero.  

La respuesta por supuesto era mucho más rápido que cuando se aceleró la simulación de un avión lleno de cargas externas, con el número cada vez mayor a una tasa mucho más alta en el HUD. Sin embargo, recordando la experiencia con el Gripen en el año anterior, parecía que la respuesta inmediata de la ligera aceleración de Suecia de un solo motor (que también estaba "volando" con sólo dos misiles aire-aire) fue mejor. Sin embargo, el hecho es que la aceleración es muy variable según la altitud y, en el caso de la Gripen, recuerdo haber hecho "carrera" por encima de 30.000 pies de altura, mientras que el Super Hornet estaba volando al menos 10.000 metros más abajo.
 
En esta configuración, la "luz", el Super Hornet simulador es tan divertido como el Gripen C viví el año pasado, ofreciendo agilidad en las curvas y una rápida recuperación de energía perdida. Los ascensos se hacen con un buen control a altos ángulos y "Immelmans" y "yo-yos" se hacen con facilidad. Comparativamente, incluso con meses de diferencia entre "barato", la impresión es que el Gripen es más rápido en las maniobras horizontales que usted necesita una curva rápida instantánea, mientras que el Super Hornet parece más estable en las maniobras de ascenso. Obviamente, estoy hablando sólo de los simuladores, y es sólo una impresión superficial, ya que toma en cuenta los cambios de altitud o nivel de combustible simulada en cada ocasión. En general, he encontrado el Super Hornet "luz" un luchador con buena maniobrabilidad en curvas cerradas -, sino a "tirar más G", es necesario presionar la palanca cuando se acerca a su final de curso, y retomar el poder de recuperar energía.  

En cuanto a la creación "pesado", no es posible comparar las impresiones de la C Gripen ya que este último ha volado a la luz configuação. Sin embargo, la capacidad de control del pesado Super Hornet fue notable, en la simulación. Pero ¿qué otra cosa mantenido esta experiencia con el área de la pantalla simulador de gran parte de la Super Hornet era ... la pantalla! Creo que el lema de "tocar el futuro" de la "oblea" arriba a la derecha, me metí en el final, de acuerdo con lo que sentí después del vuelo simulado. Será interesante conocer la integración del sistema de noticias en el Super Hornet, y la asociación con Boeing anunció recientemente Elbit / AEL realmente hacen parte de este "futuro", anunció.
 

 
Dos observaciones finales: la primera ha salido del simulador. El ingeniero Juan Keeven dijo que otra ventaja del sistema de visualización de nuevo es sólo su peso más bajo en general, lo que representa un ahorro de decenas de miles de libras en relación a las pantallas múltiples utilizadas hoy en día. La simplificación de la logística y de mantenimiento también se mencionó, pero una reducción de peso es siempre bienvenido, porque es uno de los principales objetivos perseguidos por cualquier ingeniero aeronáutico - y un menor peso de un sistema puede compensar un incremento de otro porque ha sido tradicionalmente el peso de ganancia sobre los combatientes de la modernización de su ciclo de vida.
 
La segunda observación se produjo cuando ya he dicho adiós a Juan y le preguntó si los ingenieros que desarrollan los sistemas tienden a volar a "probar" sus creaciones. Él me confesó que los ingenieros de vuelo de los combatientes de las unidades de prueba de la Marina de Guerra han sido raros - me señaló y dijo que era más fácil para un periodista para volar un Super Hornet que un ingeniero. Le prometí que si finalmente poder hablar con calma con el presidente de Boeing en Brasil, Donna Hrinak (esto es la presencia de un simulador de no "interferir" de nuevo), voy a pedir que para llevar adelante la petición de poder aéreo: el Los ingenieros pueden volar más alto rendimiento de los combatientes como el Super Hornet. Someter a los vuelos de los periodistas, por supuesto. 

Fuente: El poderío aéreo